品牌校园营销如何深挖用户价值? 答案就是游戏化营销

在互联网流量存留之战中用户群接近饱和,互联网带来的用户红利期的时代早已过去,品牌想要在如今这个互联网环境下进行互联网营销或传播不仅在整体的获客成本在上升,还必须面临着一场正面与竞争对手的用户争夺,这不仅是同行业的市场竞争,同时还要时时刻刻留意来自其他行业的冲击“意外”地造成用户的流失。

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这迫使品牌需要更加关注用户本身的同时,也要关注新的获客机会,尤其是以大学生用户群体为首的年轻消费群体。

做减法也是一种做加法的方式,在品牌校园营销的过程中通过对大学生消费群体进行游戏化营销的校园营销测了,降低校园营销的转换成本,固化大学生群体对品牌自身产品的行为习惯,彻底在年轻化用户市场中形成竞争壁垒,增加资源利用率,提高校园营销的效率。

“游戏化营销”策略正式进入校园营销领域!

每一个玩过一两款游戏的营销策划人应该都知道,市面上现有的任何一款游戏产品都有着较强的用户黏性,甚至直接让用户上瘾,无法自拔;游戏的设计方案策略毫无疑问对品牌在策划一场校园营销活动有巨大的借鉴意义,特别是在以获得用户的中注意力为目地的当下。

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利用游戏设计的思维、步骤和工具来策划一场校园营销,从而赋予品牌通过校园营销活动获得更高转化率和留存率,即将校园营销进行“游戏化的改造”,从而形成一种品牌独有、具有核心竞争力的校园营销策略。

1.校园营销“游戏化”的底层逻辑

游戏化不仅是一种校园营销的工具,同时也是一种校园营销的方式。

它并不简单的像它体现出来的这样——譬如大量采用的PBL(点数、徽章、排名),或者成就、头像、徽章、打怪、收集、战斗、内容解锁、赠送、排名、等级、点数、任务、社交图谱、公会、虚拟商品等因素,更不能与游戏自身画上等号。

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它的本质应当是一种与用户沟通交流的渠道和方式,这种交互渠道使用户更愿意停留在品牌的校园营销信息前并且更加产生一种处于自愿心态的参与到品牌的校园营销活动中,并通过设置的规则形成持续有效的互动;通过深入的UCD(以用户为中心的设计)校园营销策略,长期深入了解用户,并构造引导有价值、可成长、更有意义的用户体验策略。

这是一整套使用户从发现到熟练的校园营销系统,或者说,这也是品牌在校园营销过程中加强用户参与度以及用户体验的一种策略。

2 .“游戏化”在校园营销中的作用

“游戏化”的校园营销其核心目标只有一个:增强用户黏性,使得用户更加愿意主动参与到品牌的校园营销活动中来。

3.游戏化营销在校园营销中的适用范围

对于核心价值得到验证的校园营销,很难被迫接受一个不真实的需求。对于非游戏产品所进行的校园营销,游戏化的校园营销策略更善于应对校园营销过程中产生的变化,但却很难伪装需求。

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那么品牌校园营销的游戏化应当如何与品牌自身的产品相结合,又该从哪些方面作为切入点?

产品周期与校园营销体验的转化路径

1. 品牌产品周期在校园营销中的特性

依靠产品生命周期理论,通过分析校园市场来判断产品在校园营销的环境中处于生命周期的哪一阶段,推断产品将来在校园市场以及整个年轻化市场的发展趋势,合理掌握产品的在校园市场或整个年轻化市场的生命周期,并按照不同阶段的特性,采取相应的校园营销策略。

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同样,由于不同阶段产品的校园营销的目标和校园营销的需求不一样,游戏化的校园营销介入程度和效果也会不同。

从产品生命周期出发,分析四个不同阶段(探索阶段、发展阶段、成熟阶段、衰退阶段)的校园营销需求,策划出的校园营销游戏化营销方案是不同的。

探索阶段:

处于探索阶段品牌在校园营销过程中的关键目标是寻找能让用户付钱的且可实现的价值,通过长时间的试错来调整校园营销的方向并对校园营销方案策略进行优化,并为产品校园营销活动的爆发积蓄能量。

发展阶段:

当产品被验证能够很好的匹配对年轻化市场或校园市场的需求,校园营销重心就需要转移到如何让校园营销策略快速增长或复制,快速迭代,通过对校园营销方案进行规范和结构化来建立完善的校园营销体系,就需要着手构建校园营销活动的用户体验路径。

成熟阶段:

直到校园营销活动带来的增长已经接近饱和,除开要留意留意校园市场或整体年轻化市场的变化之外,更关键的难题转变成品牌的校园营销活动该如何激活和留存现有的用户,和想策略来寻找校园营销中其他的增长空间。

衰退阶段:

当品牌或产品的校园营销进入衰退阶段后,这意味着品牌或产品已经无法很好的满足用户逐渐变化的需求了,要么另寻发展方向,要么苟延残喘。

2. 产品生命周期在校园营销中的用户特性

说完品牌在不同阶段所制定的游戏化校园营销策略方案后,我们再来深入思考一下在产品周期中,用户特性的变化。

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根据E.M.Rogers的创新扩散理论,我们能看到在新产品在新校园营销中的成长过程中用户的变化。

以提高校园营销传播率为中心的用户路径中,品牌需要在早期进入校园市场通过校园营销所获得的用户群中探寻并检验需求,通过长期不断的修正以确认确有实际价值。

3. 校园营销中的用户参与漏斗

我们知道:游戏化的校园营销是让用户参与品牌在校园营销活动中从发现到精通的系统;品牌在不同的阶段有不同的用户需求;不同的用户有不同的需求强度;不同的用户需求有着不同的校园营销策略。

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再来总结一下游戏化校园营销的目标:保持现有用户黏性的同时增强用户黏性。那么,任务分解:要让处于不同需求阶段的用户拥有合适的体验路径;要有满足不同深入度的用户需求的能力;想办法让用户在产品需求中不断成长。

游戏化的校园营销需要更加关注用户黏性,品牌需要一种更直观的形式来表现。而“用户参与度”很明显就是一个游戏化校园营销中极佳的指标。

在当下的校园营销环境中,设计一种游戏化校园营销方案,不仅需要形象化展示不同校园营销阶段的目标,还需要根据区别用户的参与度来可评估的区分用户分层。

具体表现形式可分为:

1. 在游戏化校园营销的过程中,用户根据顶部混乱的元价值进入产品的体验中来,品牌需要根据筛选用户价值于产品提供价值的识别度来界定种子用户用户参与度分层,而这种用户就是品牌在初步尝试游戏化校园营销中所获得的目标用户。

2. 在第二层要根据加强用户在体验产品中形成的价值感,改善并构建用户关键行为路径,来产生并加强的产品价值的“感知力”。

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3. 当用户进入第三层的环节即代表其在原来的产品所提供的用户价值上已经实现了校园营销原始的目标,下一步要为他们构建附加的“精通”体验路线,深化品牌在校园营销中的体验,将校园营销原始的价值体验的范围增加。

最后我们来总结一下校园营销的游戏化:

它不仅仅只是单纯的通过游戏的展现形式来制定校园营销,更关键的含义在于通过借鉴游戏运营设计的的策略和流程;对比关注表层的校园营销所带来的短期回报,游戏化校园营销更需要品牌深度思考每一个校园营销的阶段并明确校园营销的核心目标将更有利于品牌的校园营销在校园市场以及整个年轻化市场的长期发展。

品牌在校园营销的过程中构造用户黏性的同时不能忘记:每一个用户都是真实的、有效的,品牌唯有真切深入的对目标群体进行了解和沟通才能真正造就出有生命力的校园营销。

原创文章,作者:校园猎手,如若转载,请注明出处:http://www.xiaoyuanyingxiao.com/campus-marketing-strategy/646.html

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